Kunagi miljon aastat tagasi 2008 otsustasin endale soetada Virtual Boy. Legendaarse badass stereoskoopilise 3D konsooli, mille väljastamist põeb Nintendo tänase päevani. Mõneti on selleks ka põhjust, kuid 15 aastat hiljem enam kindlasti mitte. Arvestades, et see väga õrn ja keeruline peenmehaaniline elektroonikaseade töötab vaiksel huminal tänase päevani, võiks Virtual Boy üle pigem uhkust tunda.
Õnneks muretseb Nintendo piisavalt vähe, et seda teemat täiesti maha vaikida. Virtual Boy ilmub üllatuskülalisena üksikutes mängudes ja filmideski. Paraku on läbikukkumisvalu siiski piisavalt palju, et see õnnetu konsool selle aasta E3 pressikonverentsil uue 3DS’i sissejuhatavast demost täielikult välja jätta. Kuigi lava ise oli kergelt Virtual Boy värvides, või mulle ehk ainult tundus nii.
Väga tahaks loota, et kunagi ühel päeval leiab suur N endas piisavalt rammu Virtual Boy mängud 3DS’i või mõne teise tulevase stereopilti näitava konsooli peal välja lasta. See oleks metsik, sest Virtual Boy mängude hulgas on, mida mängida.
Mario’s Tennis on tõenäoliselt olemas ka neil Virtual Boy omanikel, kes konsooli ammu pööningule unustanud. See Virtual Boy launch’i-mäng on mõneti võrreldav Game Boy Tetris’e või Wii Sports’iga. Mario’s Tennis on suurepärane Virtual Boy tech demo. Lihtne, ilus ja kaasahaarav.
Loomulikult ei paku Mario’s Tennis murdosagi suurepärase Tetris’e sõltuvuskütkest ning ei suuda võistelda Wii Sports’i tennise “OMFG! See on nagu päris!” efektiga, kuid omas ajas on see täiesti fantastiline mäng.
Mario’s Tennis’e avamuusika on koheselt paeluv. Ikkagi stereo ja seda ilma kõrvaklappideta. Targalt paigaldatud kõlarid võtavad vajaduse kõrvaklappide järele. Seda siiski vaid juhul, kui elad koos inimesega, kes on iga kell valmis mõnd metalset 8-bitist chiptune nautima, mis on haruldane nähe tänapäeva Eestis.
Intro’s näkku lendav pall on vägev. Puhas 3D. Ja mitte selline igav hulknurkade 3D, vaid metsik 2D stereoskoopialaks vastu nägu. Kirjeldamatult äge efekt, mida loodetavasti saab meelekindel nintendosõber nautida juba kevadel. Just nimelt loodetavasti, sest ma veidi kahtlen, et üks värviline 3DS ekraan suudab täielikult asenda kaht paari tolli sügavusel ergavat mustjaspunast kujutist.
See mustjaspunane kujutis oli küllaltki unikaalne ja ajastutruu. Kuigi ehk tollaste ootuste jaoks aegunud, kuid portatiivse mängukonsooli jaoks täiesti piisav saavutus. 80ndate keskpaik ja 90ndate algus oli laseranimatsiooni aeg. Pimedas ruumis joonistati valge või värvilise laseriga seinale lummavaid animatsiooniklippe ning näidati hiljem MTV’s. Midagi sellist veel ruumiliselt ja interaktiivselt kogeda, oli aga täielik elamus. Ja on tegelikult siiani.
Stereoskoopia on vist üks taasavastatumaid tehnoloogiaid meelelahutuses. Läbi aastakümnete tulevad üha uuesti leiutatud mängu- ja pildividinad, et mõne aja pärast jälle kõrvale jääda.
Stereoskoopiline efekt on siiski vaieldamatult cool ning seda ei maksa alahinnata. Üle 170 aasta vana, kuid endiselt mõjus ning niidab kogenematu vaataja üllatusmomendiga koheselt jalust. Täpselt sama töötab ka omal ajal läbikukkunud Virtual Boy puhul, millele ei saanud saatuslikuks mitte niivõrd konsooli tehnoloogiline tase, vaid pigem kasutatavus ja hind.
Tennispall In your face on äge ja täpselt sama ägedad on tollal Mario Kart mängudest tuntud Mario, Printsess Peach, Donkey Kong, Yoshi ja teised. See on 2D, mis liigub ruumis sinu poole! Üks kena tennisemäng on suudetud väikeste detailidega väga mõnusaks muuta. Südametest koosnev tennisevõrk, iga mängija personaalne väljak ning punkte lugev Lakitu. Mida veel tahta.
Midagi siiski on. Pisut nukker, et tõelist party-mängu nagu tennis, saab nautida vaid üksi, sest Virtual Boy link-kaabel mõtteks vaid jäigi. Samas poleks see ühes keskmises maailmaperes teist konsooli ostmata nagunii mõeldav.
Mario’s Tennis on piisavalt lihtne, et seda nautida ning samas piisavalt väljakutsuv, et mitte lasta sul suvalise proovimise peale tervet turniiri võita. Teadjad räägivad, et pärast Normal mode läbimist antakse parool Hard mode jaoks. Need on need mehed, kes suudavad Virtual Boy stereoskoopilises lummuses üle poole tunni vastu pidada.
Kuvatud on postitused sildiga Virtual Boy. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga Virtual Boy. Kuva kõik postitused
teisipäev, 12. oktoober 2010
esmaspäev, 9. veebruar 2009
Nintendo Power ehk tagasi augustisse 1995
1995. aasta august oli konsoolinduses huvitav ja ärev aeg. Viienda generatsiooni suurtegijate esindaja Sega Saturn oli juba turul ning avapauku ootas Nintendo uus rivaal Sony PlayStation. Ees olid suured muutused.
Tol ajal võidutses konsooliturul veel Nintendo. Esimene Game Boy ja Super NES olid täies elujõus, neile toodeti aktiivselt mänge ning mõlemad konsoolid tegid edukat koostööd Super Game Boy abil. Ägedate reklaamidega tutvustati iga hetk müügile saabuvat revolutsioonilist Virtual Boy'd ning välja oli kuulutatud Nintendo Ultra 64.
Seda kõike kajastab täies oma aja vaimus '95 aasta Nintendo Power'i augustinumber Volume 75, "The only inside source for all Nintendo games."

Tegu on erilise numbrga, mis valmistab fänne ette Virtual Boy ostmiseks. Ajakiri pühendab 20 eksklusiivset lehekülge Virtual Boy siseinfo esmakordseks paljastamiseks. Põhjalikult käiakse läbi esimesed neli launch'i-mängu, mis on lühidalt ära kirjeldatud ka siinses Virtual Boy artiklis.

Üllatavalt vähe keskendutakse konsooli omadustele, lühidalt vastakse tüüpilistele küsimusele "a miks punane?" ja "kas patareidega kah saab?" Põhiline aur pannakse hoopis mängudes võitmise strateegiatele nii, et neid kirjeldusi võiks suisa walkthrough'deks nimetada.

Virtual Boy teema täiendamiseks on ajakirjas eraldi papilehel anakroomsed pildid, mille vaatamiseks vajalikud prillid lisati vaid kodutellimustele. Taaskord tuleb Virtual Boy puhul nentida, et ka nii vinge ajakiri ei suuda edasi anda efekti, mida konsool tegelikult näitab, isegi mitte 3D piltide abil. Ilmselt just seda silmas pidades rõhutas lugejaile Nintendo läbi tuttava Blockbuster'i konsoolirendi reklaami: "Virtual Boy must be experienced to be believed".

Tulevaste mängude tutvustamisele ja vanade taas elluäratamisele pühendab Nintendo oma ajakirjas palju energiat ning tulemus on võimas. Ajakirja keskele on kokku volditud 3 A4 suurune peatselt ilmuva Killer Instinct SNES'i versiooni vinge plakat.

Nintendo Power'i kaante vahelt leiab Earthworm Jim (GB) ja paljude teiste mängude lühitutvustused, kõige muu hulgas Killer Instinct Game Boy versiooni tiiseri.
Classified Information teemas avaldatakse vanemate mängude salajasi paroole ning värvatakse lugejaid agentideks koodide otsimisel. Üleüldse torkab ajakirjas silma aktiivne lugejate kaasamine ja intensiivne teemadesse sisse tõmbamine. Tegu on mahuka Nintendo reklaamiga. Samas pole see üldse häiriv, pigem vastupidi. Edasi lugedes isu ainult kasvab ning nii mõnigi seni tavalisena tundunud mäng seatakse uude valgusesse.
Mängud, mida tutvustatakse, on tolle aja parimad ning kaante vahel ei leidu ühtegi arvustust, mis üritaks musta valgeks rääkida.

Kogu ajakirja peale on kokku 13 väga põhjalikku mänguülevaadet, millest tuntumad on: Chrono Trigger (SNES), Yoshi's Island - Super Mario World 2 (SNES), Street Fighter II (GB) ja Judge Dredd (GB). Väike üllatus oli Ninja Gaiden Trilogy (SNES), mis koosneb kolmest '89 - '91 ilmunud Ninja Gaiden (NES) mängust. Üllatus selles mõttes, et tegu oli juba tol ajal klassikaga, mida siis muutumatul kujul SNES'ile edasi kanti. Mängule Phantom 2040 (SNES) on aga pühendatud korralik strategy guide peatükk. Mängu tasemed on lugejale täielikult lahti rullitud ning katavad kogu Killer Instinct'i plakati tagakülje.

Kõigi mängude ülevaateid saadab rikkalik pildimaterjal ning suuremate ülevaadete ekraanipilte täiendavad omakorda ägedad joonistused mängumaailmast - pure game art.

Kõigele lisaks avalikustatakse ajakirjas uue NU64 ning selle 2 esimese mängu Killer Instinct ja Cruis'n USA väljalaskeaeg tuleva aasta aprillis... jajah...
Tol ajal võidutses konsooliturul veel Nintendo. Esimene Game Boy ja Super NES olid täies elujõus, neile toodeti aktiivselt mänge ning mõlemad konsoolid tegid edukat koostööd Super Game Boy abil. Ägedate reklaamidega tutvustati iga hetk müügile saabuvat revolutsioonilist Virtual Boy'd ning välja oli kuulutatud Nintendo Ultra 64.
Seda kõike kajastab täies oma aja vaimus '95 aasta Nintendo Power'i augustinumber Volume 75, "The only inside source for all Nintendo games."
Tegu on erilise numbrga, mis valmistab fänne ette Virtual Boy ostmiseks. Ajakiri pühendab 20 eksklusiivset lehekülge Virtual Boy siseinfo esmakordseks paljastamiseks. Põhjalikult käiakse läbi esimesed neli launch'i-mängu, mis on lühidalt ära kirjeldatud ka siinses Virtual Boy artiklis.
Üllatavalt vähe keskendutakse konsooli omadustele, lühidalt vastakse tüüpilistele küsimusele "a miks punane?" ja "kas patareidega kah saab?" Põhiline aur pannakse hoopis mängudes võitmise strateegiatele nii, et neid kirjeldusi võiks suisa walkthrough'deks nimetada.
Virtual Boy teema täiendamiseks on ajakirjas eraldi papilehel anakroomsed pildid, mille vaatamiseks vajalikud prillid lisati vaid kodutellimustele. Taaskord tuleb Virtual Boy puhul nentida, et ka nii vinge ajakiri ei suuda edasi anda efekti, mida konsool tegelikult näitab, isegi mitte 3D piltide abil. Ilmselt just seda silmas pidades rõhutas lugejaile Nintendo läbi tuttava Blockbuster'i konsoolirendi reklaami: "Virtual Boy must be experienced to be believed".
Tulevaste mängude tutvustamisele ja vanade taas elluäratamisele pühendab Nintendo oma ajakirjas palju energiat ning tulemus on võimas. Ajakirja keskele on kokku volditud 3 A4 suurune peatselt ilmuva Killer Instinct SNES'i versiooni vinge plakat.
Nintendo Power'i kaante vahelt leiab Earthworm Jim (GB) ja paljude teiste mängude lühitutvustused, kõige muu hulgas Killer Instinct Game Boy versiooni tiiseri.
Classified Information teemas avaldatakse vanemate mängude salajasi paroole ning värvatakse lugejaid agentideks koodide otsimisel. Üleüldse torkab ajakirjas silma aktiivne lugejate kaasamine ja intensiivne teemadesse sisse tõmbamine. Tegu on mahuka Nintendo reklaamiga. Samas pole see üldse häiriv, pigem vastupidi. Edasi lugedes isu ainult kasvab ning nii mõnigi seni tavalisena tundunud mäng seatakse uude valgusesse.
Mängud, mida tutvustatakse, on tolle aja parimad ning kaante vahel ei leidu ühtegi arvustust, mis üritaks musta valgeks rääkida.
Kogu ajakirja peale on kokku 13 väga põhjalikku mänguülevaadet, millest tuntumad on: Chrono Trigger (SNES), Yoshi's Island - Super Mario World 2 (SNES), Street Fighter II (GB) ja Judge Dredd (GB). Väike üllatus oli Ninja Gaiden Trilogy (SNES), mis koosneb kolmest '89 - '91 ilmunud Ninja Gaiden (NES) mängust. Üllatus selles mõttes, et tegu oli juba tol ajal klassikaga, mida siis muutumatul kujul SNES'ile edasi kanti. Mängule Phantom 2040 (SNES) on aga pühendatud korralik strategy guide peatükk. Mängu tasemed on lugejale täielikult lahti rullitud ning katavad kogu Killer Instinct'i plakati tagakülje.
Kõigi mängude ülevaateid saadab rikkalik pildimaterjal ning suuremate ülevaadete ekraanipilte täiendavad omakorda ägedad joonistused mängumaailmast - pure game art.
Kõigele lisaks avalikustatakse ajakirjas uue NU64 ning selle 2 esimese mängu Killer Instinct ja Cruis'n USA väljalaskeaeg tuleva aasta aprillis... jajah...
Kokkuvõtteks
Selgub, et vanade mängude puhul ei ole internet sugugi piisav. Ajakiri on vinge ning täis kaasaegset vaimsust, suutes anda uue elu ka sellistele iidsetele arcade klassikutele nagu Centipede ja Millipede.

Nintendo Power on äärmiselt kvaliteetne ajakiri, nii mõnusalt tugeva paberi kui ka sisu poolest. Kuna tegu on Nintendo enda ajakirjaga, siis keskendutakse seal ainult konkreetsele Nintendo teemale (seal hulgas DigiPen arvutimängukolledži tutvustamisele, mis oli teemakohane, äge ja ahvatlev). Ajakirjast puuduvad igasugused ülearused reklaamid. Kõik 116 lehekülge on täis puhast Nintendo "pauerit".
Nintendo Power on ajatu ja hindamatu infoallikas vanadele nintendopeerudele, kes leiavad, et Wii Virtual Console on kõige ägedam leiutis pärast Game Boy'd.
Selgub, et vanade mängude puhul ei ole internet sugugi piisav. Ajakiri on vinge ning täis kaasaegset vaimsust, suutes anda uue elu ka sellistele iidsetele arcade klassikutele nagu Centipede ja Millipede.
Nintendo Power on äärmiselt kvaliteetne ajakiri, nii mõnusalt tugeva paberi kui ka sisu poolest. Kuna tegu on Nintendo enda ajakirjaga, siis keskendutakse seal ainult konkreetsele Nintendo teemale (seal hulgas DigiPen arvutimängukolledži tutvustamisele, mis oli teemakohane, äge ja ahvatlev). Ajakirjast puuduvad igasugused ülearused reklaamid. Kõik 116 lehekülge on täis puhast Nintendo "pauerit".
Nintendo Power on ajatu ja hindamatu infoallikas vanadele nintendopeerudele, kes leiavad, et Wii Virtual Console on kõige ägedam leiutis pärast Game Boy'd.
pühapäev, 1. veebruar 2009
Virtual Boy
Virtual Boy müsteerium
Virtual Boy on Nintendo mängukonsool aastast 1995. Konsoolil on legendaarselt negatiivne kuulsus. See on Nintendo suurim läbikukkumine, mis omakorda põhjustas arendaja Gunpei Yokoi, tuntud kui Game & Watch, Game Boy ning Metroidi leiutaja, firmast äratõukamise.
Kuigi esimestest pettumustest on möödunud juba üle 13 aasta, ei halastata konsoolile läbikukkumist tänini. Üldiselt arvatakse, et unistus virtuaalsest mänguelamusest oleks võinud ideeks jäädagi: "Worst console ever existed", "Virtual Boy really did suck". Samas leidub neid, kes vastupidiselt peavad Virtual Boy'd geniaalseks.

Nintendo elektronmängude ning Game Boy puhul ei teki kahtlustki, et tegu on mänguajaloo pärlitega. Seega tekitab Virtual Boy saatus küsimusi. Miks ikkagi konsool nii koledal kombel ebaõnnestus? Selliselt, et ka tehnika arenedes pole taolist mängukonsooli toodetud. Ja mida erilist VR-32 projektis oli, et Gunpei seda läbilöövaks ideeks pidas?
On raske leida midagi, mis tekitaks minus rohkem uudishimu, kui üks nii suure käraga läbikukkunud konsool. Otsustasin siis endale juubeliks Virtual Boy kinkida ja mul vedas, leidsin US eBay'st mõistliku pakkumise. See oli perfektselt presenteeritud, turvalises Blockbuster originaalkohvris ning worldwide shipping jõudis minuni haruldase 5 päevaga.



Virtual Boy Blockbuster komplekt
Virtual Boy reklaamimiseks laenutas Nintendo koostöös Blockbuster'ga konsoole kodukasutajatele. Oli ju vaja, et inimesed uudse mängumasinaga harjuksid ning mõistaksid, kui vastupandamatu $180 hinnasildiga Virtual Boy on. Laenutuskomplektid olid mõeldud ainult rentimiseks, kuid pärast konsooli läbikukkumist müüdi need $30 eest maha.


Blockbuster pakend on äge, turvaline ja mugav. See on Nintendo Virtual Boy sildiga plastikkohver, millesse on liimitud kasutusjuhend ning spetsiaalselt lõigatud vahtkumm konsooli ohutuks transportimiseks. Tänu kohvrile on mu Virtual Boy super-kaasaskantav ja sangaga. Pole mingit probleemi see tädile külla minnes auto pakiruumi visata ning õigel ajal välja võtta ja võita inimeste tähelepanu. Näiteks Wii'ga reisimine nii mugav ei ole, kuid sangaprobleemi lahendab tühi A'le Coq õllekohver.
Kohvrid on üleüldse coolid, eriti coolid on need kohvrid, millel ilutseb punane Virtual Boy silt ja sellest coolim saab olla ainult kohver, mis sisaldab täiskomplektset laetud akudega Virtual Boy'd, valmis mängima kujutisega sinu ajus.

Virtual Boy põrumine
Kokku müüdi konsoole umbes 770 000, mis on väga väike kogus võrreldes tavaliste kümnete kümnete miljonitega. Esimene mäng Jaapanis tuli välja juunis 1995 ning viimane USA's 1996 aasta märtsis. Kogu Virtual Boy teek on siis 20 Jaapani ja 14 USA mängu ehk 23 erinevat mängu. Läbikukkumise peamisteks põhjusteks peetakse algset suhteliselt kallist hinda ning ekraanipilti, mis piirdus vaid punasega mustal taustal. Samuti ei mõistetud, mis otsast konsool portatiivne on ning kurdeti olematu ergonoomika üle. Reklaamitud selili murul mängimise võimalus ei näi just kuigi ahvatlev ning laua taga mängimine nõudis liikumatut isteasendit. Kokkuvõttes tegi Nintendo Virtual Boy'ga täpselt sama vea nagu Atari Lynx'ga 6 aastat varem. See oli kallis, suhteliselt kohmakas ja vajas tööks 6 AA patareid või pigem toiteadapterit.

Jagamatu mänguelamus
Virtual Boy veel üheks oluliseks miinuseks oli, et selle mängimise kogemust ei saanud jagada. Esiteks puudus võimalus kahe konsooliga paaris mängida, sest ametlik link-kaabel jäigi valmimata. Teiseks ei toeta link-kaabli porti peale paari homebrew ükski ametlikult ilmunud mäng.
Avastasin üllatusega veel ühe probleemi. Virtual Boy mängijal puudub absoluutselt igasugune võimalus vahetut kogemust edasi anda. Sa kas oled asja sees, näed ja juhid kõike või siis ei näe mitte midagi. Ma pole varem märganud, kui oluline on vahetu mängukogemust jagamise vajadus, sest see toimib iseenesest. "Vau! Vaata, vaata, kui äge koht!" Virtual Boy'ga pole see lihtsalt võimalik. Puudub isegi üle õla piilumise võimalus, nagu Game Boy'ga mängides. Mängu pausimise ja vaatevälja üleandmisest ei ole samuti kasu, sest siis jääb mängijal endal põnev koht nägemata ning ilmselt ka mäng pooleli.

Virtual Boy puhul on tegu tõeliselt personaalse elamusega, mida saab jagada vaid inimesega, kes on sama kogenud ning teab täpselt, millest on jutt. Siiski, see on umbes sama lõbus nagu vaheldumisi üle ühe vaadates õhtust filmielamust nautida.
Virtual Boy 3D efekt
Konsooli eesmärgiks on mängijale luua omapäerane 3D maailm ning sellega saab ta ka üsna hästi hakkama. Efekt on veidi sarnane sini-punaste stereoprillidega piltide vaatamisele, kuid kujutise varjundite arv on piiratud 4 punasega mustal taustal. Liikuvad objektid ehk sprite'd on mõnusalt kahemõõtmelised, nagu paberist välja lõigatud - Paper Mario. Hästi on tajutav nende erinevatel kaugustel paiknemine. Mängu vaataja näeb ruumi perspektiivis, mis meenutab kohati ülikorrektselt paberist volditud nukumaja või pabernukkude teatrit. Väga omapärane efekt, tekib tahtmine käega katsuda.
Üldiselt on pilt on kirgas, kuigi kogu ulatuse täiesti selgelt nägemiseks tuleb veidi asendit kohendada, sest servapoole jääv ala tundub õrnalt fookusest välja jäävat. Mängimist see siiski ei sega ning üleüldine pilt on kenasti nähtav.
Mängijale luuakse efekt umbes 12" ekraani vaatamisest. Tegelik ekraanide suurus on 1", mille tekitavad LED lampidest koosnevad 1x224 ekraanimaatriksid. Ekraanide toimimise põhimõte on üsna keeruline. Mõlema silma jaoks on eraldi LED-maatriks. Maatriksi vastavalt vilkuvate LED'de valgus läbib suurendusklaasi ja põrkab vastu kiiresti võnkuvat peeglit, mille abil pannakse kokku silma ekraanile projitseeritav 50Hz'ne 384 x 224 pilt.
Tegu on väga õrna süsteemiga, mis ei talu põrutamisi. Tüüpiline avalduv viga on LED-maatriksite kaabliühenduse purunemine põrutamistel. Jälle põhjus, miks Blockbuster'i kohver rokib.
Unikaalne elamus
Enne konsooli saabumist tutvusin emulaatori abil mängudega, kütsin ennast üles ägedate reklaamidega ning jahutasin sarkastiliste videoarvustustega.
Emulaatoril ei näinud ma midagi erilist peale selle, et võimalike nuppude arv ja paigutus muutis mängumõnu olematuks. Red Alarm tundus kudagi Vectrex ning Mario ja Wario mängud olid pigem vana Game Boy, kuigi tegelikult peaks graafika olema midagi enamat kui Super Nintendo. Emulaatoritega on alati probleem, et mängu tunnetus käib ringiga mööda originaalsel riistvaral mängimise elamusest. Isegi Game Boy mänge on mõnusam mängida Color'il kui taustavalgusega Game Boy Advance SP'l.
Reklaamid olid ägedad, nagu tol ajal ikka kombeks. Sellised filmi- ja multikalikud, mis äratavad vaatajas hetkega nostalgilise vajaduse ägedate retromängude järele. Sama lugu on mängude kaanepiltidega, vana label-art lihtsalt on mõjusam, vähemalt minu jaoks. Näiteks Atari 2600 mängude siltide kujundused pakatavad fantaasiast ja sisendavad, et tegu on üliägeda mänguga, isegi siis, kui ma tean, kui crap see mäng tegelikult on. Täpselt see sama võlub mind ka Game Boy mängude juures. Pea iga label peidab endas heal tasemel miniatuurset kunsti ning kannab ajastu märki. Välja arvatud spordimängud, nende pildid on sama igavad nagu spordimargid.
Videoülevaated keskendusid üldiselt konsooli nõrkadele külgedele, kuid oli ka positiivselt objektiivseid erandeid, kus toodi esile konsooli ja mängude häid ja halbu külgi.
Mind ei häiri spoilerid, proovisin neid leida nii palju kui võimalik, et olla valmis nii heaks kui halvaks. Soovisin Virtual Boy'd kogeda täies eelarvamuse relvastuses. Kokkuvõtteks võin öelda, et see kõik ei rikkunud mu elamust ega üllatusi. Eelinformatsioon oli tore, kuid esmakogemus ise oli lihtsalt vaimustav, unikaalne audiovisuaalne elamus. Kõik see kriitika ei tähenda enam midagi, tuleb tõdeda, et tegu on geniaalse mängukonsooliga. Arvatavasti sellepärast, et ma lihtsalt olen selline, keda taolised asjad vaimustusse ajavad.
Virtual Boy ergonoomika
Nagu eespool mainisin, on Virtual Boy puuduseks lubatud portatiivsuse puudumine. Sellega saab mängida vaid laua taga istudes või selili pikutades. Soovitavalt just voodis selili, sest siis on väiksem võimalus, et konsool vastu maad lendab. Laua taga mängides toetub konsool jalustele, selili asendis aga näole. Mõlemad mänguasendid nõuavad liikumatult olemist ning mängijal on ennast keset mängimist pea võimatu kohendada. Mugavam on siiski selili mängida, sest siis saavad selg ja kael vähem koormust, küll aga võivad surema hakata käed.
Samas, pole fikseeritud asend väga suur probleem, sest mängudel on vaikimisi 15 minuti autopaus, mis tuletab meelde silmi puhata. Ja silmi on tõesti vaja puhata, eks see ole individuaalne, aga 15 minuti limiiti ignoreerides ründas mind äkitselt korralik iiveldustunne. Loomulikult ei riku see rõõmu mängimisest, lihtsalt raskem on mängida.
Konsooli külge on juhtmega ühendatud pult, mille külge saab omakorda ühendada vooluadapteri või 6 AA patareid. Adapter on Super Nintendo'ga ühilduv, aga paraku USA konsooliga, mis tähendab, et ma enda SNES'i adapterit kasutada ei saa. Õnneks oli komplektis ka patareide adapter, väga sarnane Xbox360 lahendusele, ning tänapäeval pole 6 AA aku laadimine eriline probleem.
Pult ise on omapärane ja mitte just kõige ilusam. Sellel sümmeetrilisel puldil on kaks D-pad'i ja triger nuppu nimetissõrmedele ning tüüpilised A, B, Start ja Select. Lisaks ka konsooli ON/OFF lüliti. Parempoolset D-pad'i kasutavad vaid mõned mängud, kus on vaja laiendada liikumist 3D ruumis. Enamuse mängude puhul oleks piisanud ka SNES'i taolisest puldist, mis on mugavam ja näeb kenam välja.
Kuna pult kinnitub juhtmega lauapinnast üle 20 cm kõrguva konsooli külge, siis jääb mulje, et kohe-kohe prantsatab kogu kupatus ümber. Kuigi konsooli jalused on suhteliselt peenikesed, võrreldes konsooli endaga, siis tegelikult asi nii hull ei ole. Siiski, pult näpus kuhugi jooksma hakata ei ole eriti mõistlik.


Virtual Boy kokkupanek ja lahtivõtmine meenutab, eriti tänu coolile Blockbuster kohvrile, filmidest nähtud palgamõrtsukate rahulikku tasakaalustatud tegevust või siis muusikariistade üles seadmist. Kõigepealt tuleb välja võtta jalus, see avada ning lauale asetada. Seejärel Virtual Boy ise ning sobitada see jalusel olevale klambrile. Pärast kinnitamist kontrollida kaldenurka ja kinnitust. Siis võtta pult ja patareide adapter, laadida sellesse polaarsust jälgides kõik 6 patareid ning ühendada puldi pistik Virtual Boy põhja alla. Nüüd saab sisestada mängu ja käivitada konsooli ning kontrollida, kas on vaja reguleerida silmaekraanide fookust ja omavahelist kaugust.
Pole just tegevus, mida tahaks pargis enne selili mängimist teha. Huvitav, mida nad mõtlesid, ma kõhkleks isegi oma koduaias ennast täielikult muust maailmast eraldama, vähemalt sellise seadmega.
Mängud ise
Konsoolile lisaks on mul mõned mängud, mis teeb üle kolmandiku kogu USA Virtual Boy mängude valikust: Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer, Mario Clash ja Virtual Boy Wario Land.

Mario's Tennis on mõnus tennisemäng. Pole just palju rohkem 3D kui see, mida näeme Wii Sports tennises, aga samas on see esimene Wii'st vanem tennis, mis niivõrd kaasa haaras. Mängida saab 7 erineva Mario mängudest tuntud tegelasega ning teha turniiri nii paaris kui üksteise vastu. Mõnus on, et tennisepalli asukoht on ruumis tajutav. Kogu väljaku kujundus ja tegelased on üldse väga armsad ning suhteliselt detailsed. Jääb mulje nagu näidataks paberile joonistatud ja välja lõigatud objekte punases pimikuvalguses. Väga cool efekt.
Red Alarm on täiesti 3D mäng. Kogu pilt joonistatakse sirgjoontest, puuduvad küll tekstuurid, aga see ei sega eriti. Võib-olla 1995. aastal oodati enamat, sest eeskuju Star Fox'i näol oli olemas, kuid praeguses kontekstis tundub võrgustik-graafika ägedam kui arusaamatute punaste tekstuuridega pinnad. Mängus tuleb mööda tunneleid ja ruume ringi sõita ning tulistada kõike, mis sind tulistab. Selles on vahvaid deitaile. Näiteks üht ruumi läbides on näha, kuidas kari lahedaid kriipsujukusid laevade poole tormab. Hävitasin segavad objektid ning asusin neid paariks minutiks jälgima. Selgus hoopis, et tegelased ei suvatsegi ootel sõidukitesse minna vaid hoiavad lihtsalt kindlat ohutut distantsi ning sagivad ringi. Mängu lõppedes saab vaadata kordust ning näha enda toiminguid iga nurga alt ja erinevatest kaugustest.

Teleroboxer on poksimäng, milles istud oma hiigelrobotis ja võitled teise vastu. Väga lahe, aga suhteliselt raske mäng. Selles mängus on Virtual Boy periskoobile või sukeldumisprillidele sarnanev näo valguskaitse kõige paremini ära kasutatud ning tõesti tekib tunne nagu istuksid päriselt masinas. Äge efekt on, kui nokaudiga sinu ekraan sisse lüüakse ja pilt eest kaob. Otsest vajadust siin 3D järgi pole, mäng oleks mängitav ükskõik, millisel konsoolil, aga äge on see ikkagi.
Mario Clash on Mario Bros. Virtual Boy versioon, kus kogu 3D seisneb kahes kaugustasandis. Mäng on lahe, nagu sellised mängud ikka. Näeb kena välja ning on kaasahaarav. Ja maksab eBay's suhteliselt palju.
Virtual Boy Wario Land särab, nagu iga Wario Land. Mäng on küll tavaline Wario platvormer, milles saab vahetevahel tagumisele plaanile ronida, kuid kolmemõõtmelisuse efektid on täiesti olemas ning lisavad maailmale põnevust juurde. Selles mängus on lahe pabernukkude ja nukumaja efekt eriti hästi tajutav. Mäng ise on vastupandamatu.
Kokkuvõtteks
Kui mõelda ennast aastasse 1995, võib inimeste pettumusest isegi aru saada. Värske Virtual Boy omanikuna, kes on pikemat aega lugenud Nintendo Power nuppe hüper-ägeda uue konsooli kohta, unistanud oma sõpradega, kui äge see ikka olla võib ning näinud kõiki reklaame, mis ühel häälel kõiki ootusi kinnitavad, võis maapeale tagasitulek ja pettumus olla üsna suur. Eriti, kui just kohe oli välja tulemas Sony Playstation ja aasta pärast Virtual Boy'ga samas hinnaklassis olev Nintendo 64. Kujutan ette, et suhteliselt vähesed vanemad said endale lubada järjestikku ilmuvate konsoolide ostmist, mistõttu pandi paljud lapsed valiku ette. Loomulikult usaldati mängukonsoolide printsessi Nintendo't.
Seda suurem võis olla pettumus, kui sina istusid oma paari mänguga totra ujumismaski ees ja naabripoiss mängis uue Sony'ga ning sinu väljavaated uuele konsoolile olid kuskil ülejärgmiste jõulude taga. Oletan, et see on see viha, mida paljud ei suuda unustada tänini.
Sellises ajalookriitilises valguses vaadatuna on James Rolfe AVGN Virtual Boy ülevaade suhteliselt objektiivne.

Tänasest vaatenurgast on Virtual Boy aga suhteliselt haruldane ja supercool, eriti retrosõpradele, kes elavad väljaspool Ühendriike ja Jaapanit. Tänu hävingule kahel esimesel turul ei jäetud ülejäänud regioonidele kuigi palju valikuvõimalust. Lisaks on kogu tiraaž äärmiselt väike ning võimalus töökorras Virtual Boy leidmiseks on üle 30 korra väiksem kui tunduvalt vanema 1977. aasta Atari 2600 puhul. Euroopast ostmine on suhteliselt raske, sest postitamise hind ulatub pooleni konsooli enda hinnast ning väga vähesed müüjad on nõus maalt välja saatmisega.
Niisiis, mind ei häirigi nii väga mängude vähesus, sest see teeb kollektsioneerimise mõneti lihtsamaks. Kuigi, kurb on, et kasutamata jäi tohutu potensiaal, kui mõelda näiteks mängule Doom. Ma ei ole küll võimeline pikemalt Doom'i mängima, sest selle 3D ajab mul üsna kiiresti südame pahaks, siiski on kahju, et midagi taolist ei jõudnud konsoolile, kuhu see mäng ideaalselt sobiks. Mind ei häiri ka link-kaabli puudumine, sest nagunii pole kilomeetrite raadiuses sõpru, kes saaksid oma Virtual Boy'ga külla tulla. Üldiselt ei häiri mind ükski Virtual Boy puudus, sest positiivne üllatus esmakogemusel oli liialt suur.
Ma ei oodanud liiga paljut, kuid see, mis saabus, ületas mäekõrguselt kõik ootused. Virtual Boy näeb päris elus coolim välja kui piltidel või videos, visuaalne osa on coolim kui reklaamides ja konsool ise on tõesti suur ja kole, või siis pigem Suur ja Äge! Ükski pilt ega emulaator ei suuda edasi anda vahetut mängukogemust. Võib-olla ehk ainult üht kogemust saaks ilma konsoolita edasi anda, kui proovite Virtual Boy'd ja huuletubakat korraga tarbida.

Virtual Boy on Nintendo mängukonsool aastast 1995. Konsoolil on legendaarselt negatiivne kuulsus. See on Nintendo suurim läbikukkumine, mis omakorda põhjustas arendaja Gunpei Yokoi, tuntud kui Game & Watch, Game Boy ning Metroidi leiutaja, firmast äratõukamise.
Kuigi esimestest pettumustest on möödunud juba üle 13 aasta, ei halastata konsoolile läbikukkumist tänini. Üldiselt arvatakse, et unistus virtuaalsest mänguelamusest oleks võinud ideeks jäädagi: "Worst console ever existed", "Virtual Boy really did suck". Samas leidub neid, kes vastupidiselt peavad Virtual Boy'd geniaalseks.
Nintendo elektronmängude ning Game Boy puhul ei teki kahtlustki, et tegu on mänguajaloo pärlitega. Seega tekitab Virtual Boy saatus küsimusi. Miks ikkagi konsool nii koledal kombel ebaõnnestus? Selliselt, et ka tehnika arenedes pole taolist mängukonsooli toodetud. Ja mida erilist VR-32 projektis oli, et Gunpei seda läbilöövaks ideeks pidas?
On raske leida midagi, mis tekitaks minus rohkem uudishimu, kui üks nii suure käraga läbikukkunud konsool. Otsustasin siis endale juubeliks Virtual Boy kinkida ja mul vedas, leidsin US eBay'st mõistliku pakkumise. See oli perfektselt presenteeritud, turvalises Blockbuster originaalkohvris ning worldwide shipping jõudis minuni haruldase 5 päevaga.
Virtual Boy Blockbuster komplekt
Virtual Boy reklaamimiseks laenutas Nintendo koostöös Blockbuster'ga konsoole kodukasutajatele. Oli ju vaja, et inimesed uudse mängumasinaga harjuksid ning mõistaksid, kui vastupandamatu $180 hinnasildiga Virtual Boy on. Laenutuskomplektid olid mõeldud ainult rentimiseks, kuid pärast konsooli läbikukkumist müüdi need $30 eest maha.
Blockbuster pakend on äge, turvaline ja mugav. See on Nintendo Virtual Boy sildiga plastikkohver, millesse on liimitud kasutusjuhend ning spetsiaalselt lõigatud vahtkumm konsooli ohutuks transportimiseks. Tänu kohvrile on mu Virtual Boy super-kaasaskantav ja sangaga. Pole mingit probleemi see tädile külla minnes auto pakiruumi visata ning õigel ajal välja võtta ja võita inimeste tähelepanu. Näiteks Wii'ga reisimine nii mugav ei ole, kuid sangaprobleemi lahendab tühi A'le Coq õllekohver.
Kohvrid on üleüldse coolid, eriti coolid on need kohvrid, millel ilutseb punane Virtual Boy silt ja sellest coolim saab olla ainult kohver, mis sisaldab täiskomplektset laetud akudega Virtual Boy'd, valmis mängima kujutisega sinu ajus.
Virtual Boy põrumine
Kokku müüdi konsoole umbes 770 000, mis on väga väike kogus võrreldes tavaliste kümnete kümnete miljonitega. Esimene mäng Jaapanis tuli välja juunis 1995 ning viimane USA's 1996 aasta märtsis. Kogu Virtual Boy teek on siis 20 Jaapani ja 14 USA mängu ehk 23 erinevat mängu. Läbikukkumise peamisteks põhjusteks peetakse algset suhteliselt kallist hinda ning ekraanipilti, mis piirdus vaid punasega mustal taustal. Samuti ei mõistetud, mis otsast konsool portatiivne on ning kurdeti olematu ergonoomika üle. Reklaamitud selili murul mängimise võimalus ei näi just kuigi ahvatlev ning laua taga mängimine nõudis liikumatut isteasendit. Kokkuvõttes tegi Nintendo Virtual Boy'ga täpselt sama vea nagu Atari Lynx'ga 6 aastat varem. See oli kallis, suhteliselt kohmakas ja vajas tööks 6 AA patareid või pigem toiteadapterit.
Jagamatu mänguelamus
Virtual Boy veel üheks oluliseks miinuseks oli, et selle mängimise kogemust ei saanud jagada. Esiteks puudus võimalus kahe konsooliga paaris mängida, sest ametlik link-kaabel jäigi valmimata. Teiseks ei toeta link-kaabli porti peale paari homebrew ükski ametlikult ilmunud mäng.
Avastasin üllatusega veel ühe probleemi. Virtual Boy mängijal puudub absoluutselt igasugune võimalus vahetut kogemust edasi anda. Sa kas oled asja sees, näed ja juhid kõike või siis ei näe mitte midagi. Ma pole varem märganud, kui oluline on vahetu mängukogemust jagamise vajadus, sest see toimib iseenesest. "Vau! Vaata, vaata, kui äge koht!" Virtual Boy'ga pole see lihtsalt võimalik. Puudub isegi üle õla piilumise võimalus, nagu Game Boy'ga mängides. Mängu pausimise ja vaatevälja üleandmisest ei ole samuti kasu, sest siis jääb mängijal endal põnev koht nägemata ning ilmselt ka mäng pooleli.
Virtual Boy puhul on tegu tõeliselt personaalse elamusega, mida saab jagada vaid inimesega, kes on sama kogenud ning teab täpselt, millest on jutt. Siiski, see on umbes sama lõbus nagu vaheldumisi üle ühe vaadates õhtust filmielamust nautida.
Virtual Boy 3D efekt
Konsooli eesmärgiks on mängijale luua omapäerane 3D maailm ning sellega saab ta ka üsna hästi hakkama. Efekt on veidi sarnane sini-punaste stereoprillidega piltide vaatamisele, kuid kujutise varjundite arv on piiratud 4 punasega mustal taustal. Liikuvad objektid ehk sprite'd on mõnusalt kahemõõtmelised, nagu paberist välja lõigatud - Paper Mario. Hästi on tajutav nende erinevatel kaugustel paiknemine. Mängu vaataja näeb ruumi perspektiivis, mis meenutab kohati ülikorrektselt paberist volditud nukumaja või pabernukkude teatrit. Väga omapärane efekt, tekib tahtmine käega katsuda.
Üldiselt on pilt on kirgas, kuigi kogu ulatuse täiesti selgelt nägemiseks tuleb veidi asendit kohendada, sest servapoole jääv ala tundub õrnalt fookusest välja jäävat. Mängimist see siiski ei sega ning üleüldine pilt on kenasti nähtav.
Mängijale luuakse efekt umbes 12" ekraani vaatamisest. Tegelik ekraanide suurus on 1", mille tekitavad LED lampidest koosnevad 1x224 ekraanimaatriksid. Ekraanide toimimise põhimõte on üsna keeruline. Mõlema silma jaoks on eraldi LED-maatriks. Maatriksi vastavalt vilkuvate LED'de valgus läbib suurendusklaasi ja põrkab vastu kiiresti võnkuvat peeglit, mille abil pannakse kokku silma ekraanile projitseeritav 50Hz'ne 384 x 224 pilt.
Tegu on väga õrna süsteemiga, mis ei talu põrutamisi. Tüüpiline avalduv viga on LED-maatriksite kaabliühenduse purunemine põrutamistel. Jälle põhjus, miks Blockbuster'i kohver rokib.
Unikaalne elamus
Enne konsooli saabumist tutvusin emulaatori abil mängudega, kütsin ennast üles ägedate reklaamidega ning jahutasin sarkastiliste videoarvustustega.
Emulaatoril ei näinud ma midagi erilist peale selle, et võimalike nuppude arv ja paigutus muutis mängumõnu olematuks. Red Alarm tundus kudagi Vectrex ning Mario ja Wario mängud olid pigem vana Game Boy, kuigi tegelikult peaks graafika olema midagi enamat kui Super Nintendo. Emulaatoritega on alati probleem, et mängu tunnetus käib ringiga mööda originaalsel riistvaral mängimise elamusest. Isegi Game Boy mänge on mõnusam mängida Color'il kui taustavalgusega Game Boy Advance SP'l.
Reklaamid olid ägedad, nagu tol ajal ikka kombeks. Sellised filmi- ja multikalikud, mis äratavad vaatajas hetkega nostalgilise vajaduse ägedate retromängude järele. Sama lugu on mängude kaanepiltidega, vana label-art lihtsalt on mõjusam, vähemalt minu jaoks. Näiteks Atari 2600 mängude siltide kujundused pakatavad fantaasiast ja sisendavad, et tegu on üliägeda mänguga, isegi siis, kui ma tean, kui crap see mäng tegelikult on. Täpselt see sama võlub mind ka Game Boy mängude juures. Pea iga label peidab endas heal tasemel miniatuurset kunsti ning kannab ajastu märki. Välja arvatud spordimängud, nende pildid on sama igavad nagu spordimargid.
Videoülevaated keskendusid üldiselt konsooli nõrkadele külgedele, kuid oli ka positiivselt objektiivseid erandeid, kus toodi esile konsooli ja mängude häid ja halbu külgi.
Mind ei häiri spoilerid, proovisin neid leida nii palju kui võimalik, et olla valmis nii heaks kui halvaks. Soovisin Virtual Boy'd kogeda täies eelarvamuse relvastuses. Kokkuvõtteks võin öelda, et see kõik ei rikkunud mu elamust ega üllatusi. Eelinformatsioon oli tore, kuid esmakogemus ise oli lihtsalt vaimustav, unikaalne audiovisuaalne elamus. Kõik see kriitika ei tähenda enam midagi, tuleb tõdeda, et tegu on geniaalse mängukonsooliga. Arvatavasti sellepärast, et ma lihtsalt olen selline, keda taolised asjad vaimustusse ajavad.
Virtual Boy ergonoomika
Nagu eespool mainisin, on Virtual Boy puuduseks lubatud portatiivsuse puudumine. Sellega saab mängida vaid laua taga istudes või selili pikutades. Soovitavalt just voodis selili, sest siis on väiksem võimalus, et konsool vastu maad lendab. Laua taga mängides toetub konsool jalustele, selili asendis aga näole. Mõlemad mänguasendid nõuavad liikumatult olemist ning mängijal on ennast keset mängimist pea võimatu kohendada. Mugavam on siiski selili mängida, sest siis saavad selg ja kael vähem koormust, küll aga võivad surema hakata käed.
Samas, pole fikseeritud asend väga suur probleem, sest mängudel on vaikimisi 15 minuti autopaus, mis tuletab meelde silmi puhata. Ja silmi on tõesti vaja puhata, eks see ole individuaalne, aga 15 minuti limiiti ignoreerides ründas mind äkitselt korralik iiveldustunne. Loomulikult ei riku see rõõmu mängimisest, lihtsalt raskem on mängida.
Konsooli külge on juhtmega ühendatud pult, mille külge saab omakorda ühendada vooluadapteri või 6 AA patareid. Adapter on Super Nintendo'ga ühilduv, aga paraku USA konsooliga, mis tähendab, et ma enda SNES'i adapterit kasutada ei saa. Õnneks oli komplektis ka patareide adapter, väga sarnane Xbox360 lahendusele, ning tänapäeval pole 6 AA aku laadimine eriline probleem.
Pult ise on omapärane ja mitte just kõige ilusam. Sellel sümmeetrilisel puldil on kaks D-pad'i ja triger nuppu nimetissõrmedele ning tüüpilised A, B, Start ja Select. Lisaks ka konsooli ON/OFF lüliti. Parempoolset D-pad'i kasutavad vaid mõned mängud, kus on vaja laiendada liikumist 3D ruumis. Enamuse mängude puhul oleks piisanud ka SNES'i taolisest puldist, mis on mugavam ja näeb kenam välja.
Kuna pult kinnitub juhtmega lauapinnast üle 20 cm kõrguva konsooli külge, siis jääb mulje, et kohe-kohe prantsatab kogu kupatus ümber. Kuigi konsooli jalused on suhteliselt peenikesed, võrreldes konsooli endaga, siis tegelikult asi nii hull ei ole. Siiski, pult näpus kuhugi jooksma hakata ei ole eriti mõistlik.
Virtual Boy kokkupanek ja lahtivõtmine meenutab, eriti tänu coolile Blockbuster kohvrile, filmidest nähtud palgamõrtsukate rahulikku tasakaalustatud tegevust või siis muusikariistade üles seadmist. Kõigepealt tuleb välja võtta jalus, see avada ning lauale asetada. Seejärel Virtual Boy ise ning sobitada see jalusel olevale klambrile. Pärast kinnitamist kontrollida kaldenurka ja kinnitust. Siis võtta pult ja patareide adapter, laadida sellesse polaarsust jälgides kõik 6 patareid ning ühendada puldi pistik Virtual Boy põhja alla. Nüüd saab sisestada mängu ja käivitada konsooli ning kontrollida, kas on vaja reguleerida silmaekraanide fookust ja omavahelist kaugust.
Pole just tegevus, mida tahaks pargis enne selili mängimist teha. Huvitav, mida nad mõtlesid, ma kõhkleks isegi oma koduaias ennast täielikult muust maailmast eraldama, vähemalt sellise seadmega.
Mängud ise
Konsoolile lisaks on mul mõned mängud, mis teeb üle kolmandiku kogu USA Virtual Boy mängude valikust: Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer, Mario Clash ja Virtual Boy Wario Land.
Mario's Tennis on mõnus tennisemäng. Pole just palju rohkem 3D kui see, mida näeme Wii Sports tennises, aga samas on see esimene Wii'st vanem tennis, mis niivõrd kaasa haaras. Mängida saab 7 erineva Mario mängudest tuntud tegelasega ning teha turniiri nii paaris kui üksteise vastu. Mõnus on, et tennisepalli asukoht on ruumis tajutav. Kogu väljaku kujundus ja tegelased on üldse väga armsad ning suhteliselt detailsed. Jääb mulje nagu näidataks paberile joonistatud ja välja lõigatud objekte punases pimikuvalguses. Väga cool efekt.
Red Alarm on täiesti 3D mäng. Kogu pilt joonistatakse sirgjoontest, puuduvad küll tekstuurid, aga see ei sega eriti. Võib-olla 1995. aastal oodati enamat, sest eeskuju Star Fox'i näol oli olemas, kuid praeguses kontekstis tundub võrgustik-graafika ägedam kui arusaamatute punaste tekstuuridega pinnad. Mängus tuleb mööda tunneleid ja ruume ringi sõita ning tulistada kõike, mis sind tulistab. Selles on vahvaid deitaile. Näiteks üht ruumi läbides on näha, kuidas kari lahedaid kriipsujukusid laevade poole tormab. Hävitasin segavad objektid ning asusin neid paariks minutiks jälgima. Selgus hoopis, et tegelased ei suvatsegi ootel sõidukitesse minna vaid hoiavad lihtsalt kindlat ohutut distantsi ning sagivad ringi. Mängu lõppedes saab vaadata kordust ning näha enda toiminguid iga nurga alt ja erinevatest kaugustest.
Teleroboxer on poksimäng, milles istud oma hiigelrobotis ja võitled teise vastu. Väga lahe, aga suhteliselt raske mäng. Selles mängus on Virtual Boy periskoobile või sukeldumisprillidele sarnanev näo valguskaitse kõige paremini ära kasutatud ning tõesti tekib tunne nagu istuksid päriselt masinas. Äge efekt on, kui nokaudiga sinu ekraan sisse lüüakse ja pilt eest kaob. Otsest vajadust siin 3D järgi pole, mäng oleks mängitav ükskõik, millisel konsoolil, aga äge on see ikkagi.
Mario Clash on Mario Bros. Virtual Boy versioon, kus kogu 3D seisneb kahes kaugustasandis. Mäng on lahe, nagu sellised mängud ikka. Näeb kena välja ning on kaasahaarav. Ja maksab eBay's suhteliselt palju.
Virtual Boy Wario Land särab, nagu iga Wario Land. Mäng on küll tavaline Wario platvormer, milles saab vahetevahel tagumisele plaanile ronida, kuid kolmemõõtmelisuse efektid on täiesti olemas ning lisavad maailmale põnevust juurde. Selles mängus on lahe pabernukkude ja nukumaja efekt eriti hästi tajutav. Mäng ise on vastupandamatu.
Kokkuvõtteks
Kui mõelda ennast aastasse 1995, võib inimeste pettumusest isegi aru saada. Värske Virtual Boy omanikuna, kes on pikemat aega lugenud Nintendo Power nuppe hüper-ägeda uue konsooli kohta, unistanud oma sõpradega, kui äge see ikka olla võib ning näinud kõiki reklaame, mis ühel häälel kõiki ootusi kinnitavad, võis maapeale tagasitulek ja pettumus olla üsna suur. Eriti, kui just kohe oli välja tulemas Sony Playstation ja aasta pärast Virtual Boy'ga samas hinnaklassis olev Nintendo 64. Kujutan ette, et suhteliselt vähesed vanemad said endale lubada järjestikku ilmuvate konsoolide ostmist, mistõttu pandi paljud lapsed valiku ette. Loomulikult usaldati mängukonsoolide printsessi Nintendo't.
Seda suurem võis olla pettumus, kui sina istusid oma paari mänguga totra ujumismaski ees ja naabripoiss mängis uue Sony'ga ning sinu väljavaated uuele konsoolile olid kuskil ülejärgmiste jõulude taga. Oletan, et see on see viha, mida paljud ei suuda unustada tänini.
Sellises ajalookriitilises valguses vaadatuna on James Rolfe AVGN Virtual Boy ülevaade suhteliselt objektiivne.
Tänasest vaatenurgast on Virtual Boy aga suhteliselt haruldane ja supercool, eriti retrosõpradele, kes elavad väljaspool Ühendriike ja Jaapanit. Tänu hävingule kahel esimesel turul ei jäetud ülejäänud regioonidele kuigi palju valikuvõimalust. Lisaks on kogu tiraaž äärmiselt väike ning võimalus töökorras Virtual Boy leidmiseks on üle 30 korra väiksem kui tunduvalt vanema 1977. aasta Atari 2600 puhul. Euroopast ostmine on suhteliselt raske, sest postitamise hind ulatub pooleni konsooli enda hinnast ning väga vähesed müüjad on nõus maalt välja saatmisega.
Niisiis, mind ei häirigi nii väga mängude vähesus, sest see teeb kollektsioneerimise mõneti lihtsamaks. Kuigi, kurb on, et kasutamata jäi tohutu potensiaal, kui mõelda näiteks mängule Doom. Ma ei ole küll võimeline pikemalt Doom'i mängima, sest selle 3D ajab mul üsna kiiresti südame pahaks, siiski on kahju, et midagi taolist ei jõudnud konsoolile, kuhu see mäng ideaalselt sobiks. Mind ei häiri ka link-kaabli puudumine, sest nagunii pole kilomeetrite raadiuses sõpru, kes saaksid oma Virtual Boy'ga külla tulla. Üldiselt ei häiri mind ükski Virtual Boy puudus, sest positiivne üllatus esmakogemusel oli liialt suur.
Ma ei oodanud liiga paljut, kuid see, mis saabus, ületas mäekõrguselt kõik ootused. Virtual Boy näeb päris elus coolim välja kui piltidel või videos, visuaalne osa on coolim kui reklaamides ja konsool ise on tõesti suur ja kole, või siis pigem Suur ja Äge! Ükski pilt ega emulaator ei suuda edasi anda vahetut mängukogemust. Võib-olla ehk ainult üht kogemust saaks ilma konsoolita edasi anda, kui proovite Virtual Boy'd ja huuletubakat korraga tarbida.
Tellimine:
Postitused (Atom)